Opus 1

Les tensions du continent des Couronnes

Le continent des Couronnes est divisé en plusieurs royaumes depuis l’avènement de l’âge des Hommes. Les frontières de ses royaumes ont bougé au fil du temps mais, malgré les guerres et les événements historiques majeurs, aucune n’est tombée.

De nos jours, des tensions se font ressentir entre les nations et la guerre est aux portes de chacune d’entre elles. Fanelia est toujours en froid avec le royaume de Zakankor. Les bannières du Val Tronc Blanc ont été levées et la reine Blanche est déterminée à récupérer les terres du Val. Zakankor, favorisant habituellement le pillage et la guerre, reste étonnamment calme et serein depuis plusieurs années. Ce qui n’augure rien de bon. Hauts Remparts continue d’observer et de fournir des technologies martiales aux royaumes les plus offrants, tandis que les tribus des Terres sauvages se sont unies et préparent des expéditions contre les civils qui pillent leur sol.

Derrière les nations, deux factions hésitent encore à prendre part au conflit : la Guilde des Griffons et les pirates des Lames rouges. La Guilde des Griffons, possédant désormais sa propre armée, est devenue une force non-négligeable sur l’échiquier du continent des Couronnes. D’autre part, les aspirations des pirates des Lames rouges demeurent toujours imprévisibles, mais leur maîtrise des flots marins est un atout stratégique indéniable. Le temps de la diplomatie n’a plus vraiment sa place et le continent des Couronnes est sur le point de s’embraser.

Epilogue de l’opus 1

Le nouveau roi du Val Tronc Blanc 

Le Val Tronc Blanc a un nouveau roi

A la suite du tournoi des Dignes, le chevalier Arzaroth sorti victorieux de tous ses affrontements. La reine Marie Jade Praline lui cédant le trône, le porteur d’Excalibur s’est érigé comme le nouveau souverain du Val. Aucun habitant du royaume ne pouvait espérer meilleur régent que l’élu de Stegmine. Sa première action en tant que roi fut d’annexer la forêt du Sanglier, qui appartenait aux fanéliens. Le territoire du Val Tronc Blanc grandissant, Arzaroth souhaite, par son règne, lutter toujours davantage contre les fléaux qui menacent l’humanité !

La naissance de la ligue des Griffons

Une guerre entre le royaume de Fanelia et la Guilde des Griffons a eu lieu. Les seconds en sont ressortis victorieux, tandis que la famille royale succomba. Désormais, les terres fanéliennes sont sous la juridiction de la Guilde des Griffons, nouvellement nommée la Ligue des Griffons. Cette Ligue a pour objectif d’unir les peuples du continent des Couronnes contre les menaces grandissantes que l’humanité devra combattre dans un avenir proche. Actuellement, l’alliance comporte trois organisations. Ainsi, il est possible de distinguer, érigées sur les murailles de Fanel, la bannière verte de la Guilde des Griffons, la bannière rouge du royaume de Fanelia ainsi que la bannière noire de la Guilde de l’Araignée. Ploutos le contractuel, maître de la Ligue, Maître des Pièces, nourrit un désir d’unification du continent des Couronnes toujours plus grand.

L’élu de Ner’co

On n’entendit plus parler de Curtius, élu de Ner’co. Les bardes racontent qu’il aurait disparu suite à la bataille entre l’armée de Fanelia et la Guilde des Griffons.

La liche des glaces

Un hiver précoce voila le territoire de Hauts Remparts. L’intégralité des tours, jusqu’à celles rivalisant parmi les cieux, avait été enveloppée de noirceur. Les imposantes montagnes des Neiges Éternelles propageaient leurs glaciales ombres. Mais les mains glacées qui serraient les ventres des citadins venaient d’autre part. Depuis des mois, des nuées d’êtres cauchemardesques harcelaient les villes. Ils descendaient des cimes et se ruaient sur le royaume guidés par une sorcière dont tous taisaient le nom. Et les morts, des malheureux, se relevaient dans des mouvements atroces afin de rejoindre le rangs des recrues cadavériques. Le sud de Fanelia ne fut pas épargné par ce nouveau fléau, ce qui accentua l’instabilité du royaume après la prise de pouvoir de la Ligue des Griffons. Trônant sur les hauteurs des monts, la liche des glaces observe ceux que la vie tient encore et murmure à travers les vents, hurlant le nom de son maître. Zyphus.

Les Îles de Sang

Quelques années plus tard, de nombreuses rumeurs circulaient sur les Îles d’Or. 

Il était dit que le seigneur, Troève l’Impétueux, aurait fait un pacte avec des créatures monstrueuses en échange de l’immortalité. De son souhait démesuré, s’en suivrait l’enlèvement et la disparition d’une grande partie des enfants de l’archipel. Au sein de ses quartiers, on raconte comment le seigneur torture et fait couler le sang des innocents comme sacrifice aux monstres. 

L’effroi se colportant de bardes en foyer, de foyer en cité, des rescapés des Îles d’Or confirmèrent les faits. Les jeunes hommes et femmes, de poupons à l’adolescence, sont chassés sur ces îles pour être offerts au seigneur de l’île – qui fut tristement renommé Troève le Sanglant, Le seigneur des Îles de Sang, là où la jeunesse n’existe plus.
Seuls les plus fortunés, la Cour Écarlate, semblaient tirer parti de ces sacrifices et préserver des membres jeunes dans leur rang. De manière quotidienne, Troève organisait des banquets, où nobles et pirates pouvaient profiter de repas sanguinolents. Dîners convoités, pour ses caractères luxueux et ses vertus régénératrices.

La Ruine de Zakankor

C’est lors d’une nuit d’orage que le sol se mit à trembler. Du haut de la cité de Fortonnerre, on vit la terre, les plaines et les monts se fendre. D’innombrables fissures fuyaient à travers le paysage, semblant provenir des cavernes de Grungrondal. Les sommets des pics s’effondraient un à un et des colonnes de fumée s’élevèrent dans le ciel au-dessus de la cité des nains. S’échappaient des montagnes des traînées noirâtres qui traduisaient difficilement la détresse et le chaos dont souffrait le peuple des profondeurs. La ville fortifiée venait d’être percée de l’intérieur par une créature appartenant aux légendes, une créature synonyme de gloire et de désastres, une créature à la puissance démesurée, aux écailles aiguisées, à la mâchoire titanesque dont le cri sonne le glas : un dragon. Les portes de la ville volèrent en éclats et le monstre rouge brûla vif les rescapés nains qui tentèrent, en vain, de s’enfuir. 

La bête semblait prise d’une rage intarissable et prête à ravager le monde. Si l’on ne pouvait rien dire de l’origine de cette tempête, tous craignaient sa violence. Elle pouvait enfin déployer ses ailes, dominant le ciel, et prendre possession de son prochain trône : Fortonnerre. 

La capitale fut surprise dans la nuit par ce mortel envahisseur. Il embrasa avec fureur les tours de défenses, arracha les murailles et répandit son souffle de feu à maintes reprises. La ville tomba et le symbole de puissance des zakanriens brûla pendant plusieurs jours. Malgré sa résilience légendaire, la population fut complètement démunie par cet émissaire de la mort. Le dragon, venu de nuit, repartit aux aurores, laissant dans son sillage un torrent de flammes et de cendres. 

Lors de la troisième nuit, le roi Hahkang l’indomptable décida d’affronter, à l’aide de sa garde, la créature qui se faisait appeler Rubrucinere. Après une bataille mémorable, le dragon fut blessé par les armes exceptionnelles et les talents martiaux des plus puissants zakanriens. Malheureusement, cela fut insuffisant pour terrasser l’ennemi ailé qui usa de fourberies et de bassesses pour venir à bout du régent de Zakankor. 

La capitale : en ruine ; la cité des nains : dévastée ; le roi est mort. La population fut contrainte de fuir vers le sud afin de trouver refuge. Tandis que Rubrucinere s’installait entre les décombres de Fortonnerre et y trouvait un certain repos, il mit en esclavage les derniers miséreux survivants. Ces zakanriens nouvellement asservis, perdirent leur humanité et leur couleur. Ils furent surnommés les Esclaves des Cendres.

Privé de son roi et de son pouvoir central, le royaume déclina dans un âge sombre où les monstres, déjà nombreux, pullulèrent et étendirent leurs territoires, des montagnes du Nord vers les forêts du Sud. Les trolls, les géants, les varags, les gobelins, les orques et toute bête cruelle profitèrent du chaos pour attaquer non pas simplement les villages – comme à l’accoutumée – mais également des cités plus importantes. Sans la présence des hommes et femmes des montagnes, les ravages monstrueux étaient désormais impunis. 
Les différents fiefs furent livrés à leurs ennemis, seuls contre l’invasion. En effet, d’ordinaire, les doctrines à l’origine de la fierté zakankoriennes les dispensaient de quémander de l’aide ; ils s’y refusaient. Aucune prière ne devait être adressée à un autre Homme, ou à une entité. Galadh devient le dernier bastion du peuple du nord, regroupant les réfugiés de Fortonnerre et de Grungrondal. “Nous forgerons notre propre destin, et nous libérerons nos terres de tous ces monstres, par nos haches et par nos marteaux !” clamait la régente de la cité. Et si la vie y est pénible, si les envahisseurs matent le dernier étendard humain avec appétence, nains et humains se préparent, les poings serrés, à récupérer ce qui était leur…

Les 3 clans forment une tribu unique

La nouvelle tribu des 3 Clans s’érige désormais comme une communauté unie afin de protéger la jungle de Gadora. Vivant en harmonie avec la nature, les peuples accueillent de nombreux réfugiés de Zakankor et les suivants de Haku Le Libérateur. Les indésirables sont repoussés à l’extérieur de leur territoire, des convois exceptionnels s’organisent, on entend de partout les échos fantastiques de ce qui grandit parmi le végétal. En effet, d’abord rumeurs, farces et contes, la jungle de Gadora étendit son rayonnement jusqu’à que tous la reconnaisse comme une nation, à l’envier ou à la craindre. On y chuchote que les Hommes de là-bas seraient capables de miracle, et les cohortes de brigands revenus décharnés, et les monstres qui n’osent plus s’approcher tendent à affirmer ces légendes.

La jungle de Gadora aurait trouvé ses trois piliers et ne converserait plus avec ceux qui souhaite la piller, l’exploiter ou l’entraver. Ses ennemis auraient maintenant affaire à des gardiens, qui, empruntant ses pouvoirs, n’ont à craindre d’aucune menace.

La flotte de l’Empire du Soleil

A l’ouest du continent des Couronnes, au niveau de l’archipel de Tahuei, on pouvait apercevoir de plus en plus de voiles appartenant au lointain et puissant Empire du Soleil. Ils occupaient lentement mais sûrement cette zone. Personne ne sait comment autant de navires ont pu traverser l’océan des Krakens mais les faits sont là. 

L’Empire du Soleil et son armée infinie sont aux portes du continent des Couronnes. 

Le secret du Jeu du Grand Donjon

Un ouvrage, copié depuis les hautes sphères hauts-remparoises, se propagea telle une traînée de poudre dans tout Gaïa. D’humble format, il révélait les secrets derrière la légende du Jeu du Grand Donjon !  

Que ce soit par la lecture du dit ouvrage, ou par les ragots et rumeurs, la nouvelle se colporta à une vitesse folle à travers le continent des Couronnes. Les propos tenus avaient de quoi nourrir moult inquiétudes : il était dit que les monstres descendants de l’Âge du Chaos, nullement exterminés, dirigeaient en ce moment précis un continent surnommé le Donjon de Slava. La légende du Jeu du Grand donjon ayant nourri mille convoitises depuis des années s’avérait n’être qu’un jeu macabre. Jeu dont l’enjeu n’était que l’amusement et la raillerie de la souffrance humaine. 

A la lecture de l’ouvrage, et grâce au partage d’expériences, les anciens participants purent briser le sortilège qui enclavait leur mémoire. Chacun d’entre eux se souvint donc de tous les détails du Jeu du Grand Donjon. La plupart étaient enchantés de regagner leurs souvenirs, de se remémorer leurs victoires, d’autres étaient rongés par la culpabilité et les remords.

Les sages hauts-remparois étaient soucieux d’avertir l’humanité des dangers encourus par l’existence d’une telle organisation. Or, ils négligèrent un détail. 

Ils pensaient protéger l’humanité en la prévenant de la puissance du Donjon de Slava. Mais l’être demeure avide, la chair faible, l’esprit corruptible. S’il existe un jeu, dans le monde de Gaïa, où l’Homme peut changer son destin, alors il y aura toujours des participants pour le rejoindre. Quel qu’en soit le prix.

La légende d’Herminie Jacka

Il était une fois une capitaine pirate arborant une lame rouge, son charme et son intelligence n’avaient d’égal que sa perfidie et sa sournoiserie. Toujours sur son navire l’Hesperus, elle écumait les mers avec son fidèle équipage. Sa réputation dépassait déjà le territoire de chasse des Lames Rouges. Consciente de sa valeur et de ses capacités, c’est avec joie et satisfaction qu’elle reçut une invitation pour participer au légendaire Jeu du Grand Donjon. Quelle meilleure façon pour forger sa légende que de participer à ce jeu mythique. Arrivée au lieu-dit, elle dû faire face à des épreuves plus difficiles les unes que les autres. Elle sut faire preuve d’audace, de force, d’intelligence et de courage pour venir à bout de cet incroyable défi que peu d’humains ont relevé. Jusqu’au bout, la victoire était incertaine. Mais grâce à ses talents de fine tacticienne, elle put au terme d’un épique rebondissement finir grande vainqueure du Jeu du Grand Donjon

De retour chez les humains auréolée de ses glorieux exploits, arborant des marques ardentes sur sa peau ainsi qu’une épée nimbée de flammes, elle vint, par ses actions, parachever sa légende. En effet, elle réussit à s’infiltrer seule dans le château de Fanel. Au sein des murs, personne n’osa la défier en combat car tous étaient éblouis par tant de charisme. Une beauté sauvage et fiévreuse. Arrivée dans la salle où se terrait le vieux dirigeant, elle exécuta d’un seul coup de son épée enflammée Marius Colombe, le roi de Fanélia, donnant ainsi le coup de grâce à ce royaume.

On dit qu’elle était venue essayer le trône du roi. Mais, ne le trouvant pas à son goût, elle s’en repartit finalement sur son navire. 

Depuis la légendaire Herminie Jacka vogue sur les flots, toujours suivie par ses fidèles pirates, attendant peut-être que l’aventure l’appelle de nouveau.

La légende de Ploutos le Contractuel

La plume est plus forte que l’épée. Bien souvent cette phrase est utilisée pour signifier que la sagesse et l’intelligence sont plus puissantes que des armes. Ploutos le Contractuel, actuel Maître des Pièces de la Guilde des Griffons, a réussi à l’aide des contrats divins de Midas à réaliser l’impossible : conquérir un royaume

Il est parvenu à faire ployer une nation entière à l’aide de sa verbe et de ses écrits. Fidèle serviteur de Midas, il croit en sa bonne étoile et ne se sépare jamais de sa pièce fétiche qui l’aide à rester dans le bon chemin : le chemin de Midas. Pour lui “Tout contrat doit être respecté  » et il s’efforce d’étendre l’influence de la Guilde des Griffons sur le continent des Couronnes. Il est l’inventeur de la Ligue des Griffons qui régit différentes organisations sous son autorité comme des guildes – voire même des royaumes entiers.

En lisant la légende de Ploutos le Contractuel, en entendant parler de ses nombreux faits, en le croisant un jour autour d’une négociation, certains seront amenés à penser que c’est une personne sans foi ni loi, perfide et cupide. Si les premières accusations peuvent le faire sourire, il reconnaît la dernière en toute honnêteté. Car sa soif de pouvoir est sans limite. 

Alors que la prise de Fanel devait s’ériger comme l’un de ses accomplissements les plus grandioses, il nourrit toujours davantage de nouvelles ambitions démesurées. 

Ambitions dont on dit qu’il s’associerait avec la pire des espèces pour les satisfaire.

Ainsi s’achève le premier opus du Jeu du Grand Donjon.