Nouveau Fanelia

Nouveau Fanelia : La terre des dynasties

Le royaume de Fanelia

Premier royaume des Hommes, Fanelia est devenu une terre d’accueil pour toutes les races. Le brassage raciale étant une réalité, le progrès n’en est que plus faste ! Les avancées culturelles, scientifiques et technologiques sont nombreuses et chaque individu a la possibilité de s’élever dans la société de Fanelia. C’est une société où la renommée s’établit sur des valeurs telles que l’entraide et la solidarité, peu importe l’origine ou la classe sociale. 

En outre, c’est une cité où tous les dieux, regroupés sous le nom de Pléiade, sont priés par qui le souhaite. La religion est présente dans le royaume mais n’influence nullement le pouvoir de la famille royale. 

L’emblème du royaume est le dragon, en mémoire de la première reine fondatrice qui a chevauché un dragon lors du Grand Soulèvement.

Le Nouveau Fanelia

Bouleversé par la chute de la Ligue des Griffons et l’arrivée salvatrice de l’Empire du Soleil, le Nouveau Fanelia semble se stabiliser autour de l’alliance de deux dynasties puissantes : celle des Colombe et celle des Hara. L’union royale apparut comme la promesse d’une renaissance, portée par le soleil impérial et la lignée originelle de Fanélia. De plus, avec l’appui de la guilde des griffons, la nation vit ses heures les plus glorieuses.

Et si l’avènement et la pullulation d’êtres étranges, pourvus parfois de queue de bête, de peau écailleuse, pourrait signifier que le vice est de retour dans la cité ; la monstruosité se mêle à la population de manière curieusement naturelle. Il est ainsi toléré au royaume des individus que d’autres chassaient ou chassent par le feu et le fer.

Jouer un membre du Nouveau Fanelia

Dans ce groupe, trois origines de personnages sont proposés :

  • Jouer un membre de Fanelia
  • Jouer un membre de la guilde des griffons
  • Jouer un membre de l’Empire du Soleil

Vous êtes libre de mélanger les origines de vos personnages au sein de ce groupe.

Jouer un membre de Fanelia

  • Comportements : Les faneliens sont humbles et laissent toujours une chance aux individus de prouver leur valeur. Néanmoins, ils ne pardonneront qu’une seule fois. Cultivés et curieux de tout, les faneliens sont également des philosophes. Loyaux envers la famille royale, ce sont des fervents défenseurs de la couronne et de leur pays.
  • Classes conseillées :  Royal – Alchimiste – Guerrier – Barde – Prêtre
  • Race jouable : Humain
  • Religion : La Pléiade : Ensemble de dieux du panthéon humain
  • Thèmes : Romain / Grec / Antiquité
  • Couleurs : Rouge – Orange
  • Symboles :  Le dragon, la Pléiade

Jouer un membre de la guilde des griffons

  • Comportements : Les membres de la guilde sont très pragmatiques et honorent toujours ce pourquoi ils sont embauchés. Tout se négocie du moment que cela est bien payé. Les marchands de la guilde sont toujours en train de compter leurs pièces et ont toujours de quoi écrire des contrats pour valider les marchés ou les promesses. Quant aux fines lames, elles surveillent toujours d’un œil mauvais le moindre individu qui s’approche de leur employeur.
  • Classes conseillées : Maître d’arme – Noble – Guerrier – Roublard – Forgeron
  • Religion : Midas, dieu de la fortune et de la chance
  • Thèmes : Mercenaire / Médiéval
  • Couleurs : Vert
  • Symboles :  Le griffon, la caravane, la pièce de Midas

Jouer un membre de l’Empire du Soleil

  • Comportements : Les membres de l’Empire du Soleil sont méthodiques et méticuleux. Leur discipline de fer font d’eux des perfectionnistes, toujours à la recherche de la solution la plus efficace et rapide. La mort n’est pas une fatalité pour eux. Ce n’est qu’un passage après avoir accompli sa tâche sur Gaïa. Les membres de l’Empire vouent un culte inébranlable à la famille impériale de l’Empire et encore plus à l’Empereur. 
  • Classes conseillées : Ingénieur – Barde – Guerrier – Alchimiste – Roublard
  • Religion : Ner’co, dieu de la guerre et Kajam, dieu du silence
  • Thèmes : Chinois / Japonais 
  • Couleurs : Noir / Or et Jaune pour la famille impériale
  • Symboles :  Le soleil, le corbeau, Ner’co, Kajam


Fanel : Capitale du royaume

Capitale du royaume, Fanel est également la ville la plus peuplée du royaume de Fanelia. Le palais royal surplombe la ville de son énorme donjon que l’on nomme le foyer des dragons en raison de la présence d’ossements de dragon au sein de la crypte du château.

Au centre de la capitale se trouve la cathédrale de la Pléiade, monument aux dieux et déesses du panthéon des Humains.

La capitale est dirigée par la famille royale qui est constituée de l’union de deux dynasties extrêmement anciennes et puissantes : les Colombe et Hara.

Port de sable-noir : le port fortifié

Seconde ville la plus importante de Fanelia et également l’une des plus fortifiée du royaume à cause de son accès au golfe du conflit. En effet suite à de nombreux raids des pillards de Zakankor et des pirates du golfe la ville a décidé d’ériger une série de murailles et d’aménagements pour protéger l’enceinte des attaques terrestres et maritimes.

Le port a perdu une grande partie de ses revenus avec l’apparition des créatures des abysses qui empêchent tout navire de naviguer en haute mer.

Il n’est pas rare de croiser des anciens pirates dans cette ville.

Adom : ville des aventuriers

Adom était surnommée la ville des aventuriers en raison de sa forte concentration en chercheurs de trésors et d’individus en quête d’expéditions dans des territoires hostiles et inconnus. Cependant, cette activité est en déclin depuis que les Terres sauvages : zone principale d’exploration et d’aventure est devenu une forteresse impénétrable à cause des Gadoriens et des elfes qui y vivent.

C’est également une ville où le commerce est très important car des marchands de Zakankor ou de Hauts remparts passent par cette ville avant de rejoindre Fanelia.

La guilde la plus puissante de cette ville, la guilde des Griffons, prospère et offre ses services à quiconque à les moyens de se les offrir. Spécialisée dans l’escorte de marchandises sur de longues distances et surtout entre les royaumes. Depuis 10 ans, la guilde des Griffons a perdu son autonomie et elle est rattaché au Nouveau Fanelia.

Montagnes des neiges éternelles

Une chaine de montagnes toujours enneigées qui fait office de frontière entre Fanelia et Hauts Remparts. C’est dans ces montagnes que se trouve le sommet le plus haut de Gaïa que l’on nomme sobrement le Sommet de Gaïa.

Ces montagnes abritent également de nombreuses grottes et galeries permettant aux mineurs d’extraire le cristal de glace, un composant alchimique. Cependant les montagnes restent dangereuses en raison de la présence de monstres tel que des trolls, des gobelins et des nains gris.

Le passage de l’Empereur

Les dangers en mer n’ont jamais été aussi présents ; il va s’en dire qu’on ne parle plus simplement de brigands ou d’intempéries maritimes : de réels monstres ont revendiqué la possession des flots. Néanmoins, par un curieux hasard, les créatures des abysses semblent épargner la flotte impériale. Afin de réunir le continent de Tariku au Royaume de Fanélia, les navires de l’Empire peuvent ainsi emprunter un unique tracé à travers l’Océan des Krakens.

L’Empire du Soleil

L’Empire du Soleil a longtemps été un peuple lointain, s’étendant au-delà de la juridiction des royaumes du continent des couronnes. Or, depuis l’élévation du Nouveau Fanélia, leur puissance rayonne et éblouit tous. La dynastie impériale et sa flotte soléenne s’impose en conquérant et unificateur, sous une même bannière, celle des deux lumières.